{
  "access_date": "2026-10-15",
  "stage": "研究与趣味探索，非GDD",
  "candidates": [
    {
      "id": "A",
      "title": "回放鉴证",
      "status": "未验证的并列卖点候选；未选择、未批准开发",
      "core_pleasure": "我发现了真相",
      "core_loop": "观察→提出解释→比对→举证→修正理解",
      "hypotheses": [
        "是否能独立提出下一步调查",
        "老观众是否仍有新发现",
        "比较是否优于直接播放"
      ],
      "rejection_signals": [
        "反复拖动而无新信息",
        "穷举热点",
        "只能等提示"
      ],
      "sections": {
        "一句话承诺": "一段看似已经看懂的旧影像，经你亲手对齐和复核，证明两份记录不能同时成立，原因仍待调查。你改变的是自己能证明什么，而非原片人物已经做过什么。",
        "核心乐趣": "观察→提出解释→选择对照材料→定位相同动作或声音→排除一个解释→获得更深问题。参考Her Story的主动发问、IMMORTALITY的视觉入口，以及Obra Dinn、Golden Idol的多证据约束。区别于“看完回答凶手是谁”，进展发生在玩家找到关系时；原片结尾本身不自动解锁答案。以上是本项目假设，不是竞品机制的直接拼接。",
        "一个简短的探索情境": "两段记录都显示同一个人走到门边，但响声与手部动作无法同时对应。玩家可以先听，再保留一段基准，选择比较动作还是比较声源。如果只是快进看结尾，只知道发生了怪事；只有对齐两个可见事件，才能指出哪份记录支持哪种解释。之后是否存在人为剪接、错误归属或超常变化，必须由后续证据决定，不能用“有鬼所以都解释得通”收尾。",
        "看点与爆点": "旧表演在新的观察任务下改变含义；玩家亲手证明差异后，工作环境出现一个与该差异有关的回应。这种回应必须是明确的新创作。传播入口是观众与主播一起发现矛盾，难点是保留尚未揭晓的推理空间，而不是直接在宣传片里播出答案。",
        "旧片复用与新增": "原片、采访、广播及少量照片可以作为证据主体；需要新增的是材料来源、可检索关系、比较入口和验证后的反馈。倒放同一文件只会改变既有帧序，不会产生另一段表演。片源若不存在足够清楚的双重证据，就不宜强做这一玩法。素材准备与谜题验证预计为主要负担，软件范围相对集中，但尚无可用工期或预算报价。",
        "待验证": "没看过原片的人能否独立提出下一步调查；老观众知道结尾后是否仍有发现；比较是否比直接播放更有趣。若玩家只能反复拖动、穷举热点或等提示，本候选的核心就没有成立。"
      },
      "body_markdown": "**一句话承诺。** 一段看似已经看懂的旧影像，经你亲手对齐和复核，证明两份记录不能同时成立，原因仍待调查。你改变的是自己能证明什么，而非原片人物已经做过什么。\n\n**核心乐趣。** 观察→提出解释→选择对照材料→定位相同动作或声音→排除一个解释→获得更深问题。参考Her Story的主动发问、IMMORTALITY的视觉入口，以及Obra Dinn、Golden Idol的多证据约束。区别于“看完回答凶手是谁”，进展发生在玩家找到关系时；原片结尾本身不自动解锁答案。以上是本项目假设，不是竞品机制的直接拼接。\n\n**一个简短的探索情境。** 两段记录都显示同一个人走到门边，但响声与手部动作无法同时对应。玩家可以先听，再保留一段基准，选择比较动作还是比较声源。如果只是快进看结尾，只知道发生了怪事；只有对齐两个可见事件，才能指出哪份记录支持哪种解释。之后是否存在人为剪接、错误归属或超常变化，必须由后续证据决定，不能用“有鬼所以都解释得通”收尾。\n\n**看点与爆点。** 旧表演在新的观察任务下改变含义；玩家亲手证明差异后，工作环境出现一个与该差异有关的回应。这种回应必须是明确的新创作。传播入口是观众与主播一起发现矛盾，难点是保留尚未揭晓的推理空间，而不是直接在宣传片里播出答案。\n\n**旧片复用与新增。** 原片、采访、广播及少量照片可以作为证据主体；需要新增的是材料来源、可检索关系、比较入口和验证后的反馈。倒放同一文件只会改变既有帧序，不会产生另一段表演。片源若不存在足够清楚的双重证据，就不宜强做这一玩法。素材准备与谜题验证预计为主要负担，软件范围相对集中，但尚无可用工期或预算报价。\n\n**待验证。** 没看过原片的人能否独立提出下一步调查；老观众知道结尾后是否仍有发现；比较是否比直接播放更有趣。若玩家只能反复拖动、穷举热点或等提示，本候选的核心就没有成立。",
      "validation_status": "本轮未执行玩家测试或可玩验证"
    },
    {
      "id": "B",
      "title": "夜班播出",
      "status": "未验证的并列卖点候选；未选择、未批准开发",
      "core_pleasure": "我控制了后果",
      "core_loop": "预览→识别内容→安排时机和路由→接收后果→修正操作",
      "hypotheses": [
        "少量控制动作能否产生掌控感",
        "看懂内容与岗位任务是否冲突",
        "玩家能否解释操作和后果"
      ],
      "rejection_signals": [
        "操作与视频内容无关",
        "只有反应速度",
        "忙碌掩盖表演"
      ],
      "sections": {
        "一句话承诺": "你值守一个夜间播出岗位，必须在有限时间内判断接下来的一段影像能否继续播出、该切到哪一路，以及何时把重要信息送出去。恐怖来自自己的职业动作逐渐产生超出岗位说明的后果。",
        "核心乐趣": "预看短片段→识别危险或有效信息→安排播出时机/切换来源→收到具体反馈→在下次播出修正判断。参考Not For Broadcast的播出控制、Killer Frequency的远端责任、Stories Untold的媒介反转。它的重点是节奏、注意分配和承担后果；即使已知原片剧情，时机与任务仍可能不同。",
        "一个简短的探索情境": "两路预录材料同时接近播出节点：一路即将出现已经识别过的危险画面，另一路正在读出不能漏掉的完整公告。玩家在预览中判断时机，选择切换画面、保留音轨或插播静帧；整段关闭虽然能阻断危险，也会让观众错过公告。播出日志、节目回单或工作室变化反馈这次编排的结果，不要求旧演员凭空演出新反应。这是检验素材路由与注意分配的假想情境，不声称现有片源已有两路完整材料。规则与后果需可学习；随机夺走控制并不能代替紧张感。",
        "看点与爆点": "观众能迅速理解“现在由你控制播出”；最强时刻可能是本该结束的素材开始响应控制台。直播时观众容易参与喊停、争论路线和复盘失误，但这一传播假设尚未测试。应避免大量突发打断，使理解内容的人反而因操作慢而持续受罚。",
        "旧片复用与新增": "多机位剧情片可以有明确的节目、重构或已剪辑材料身份，比全部冒充原始监控更自然。旧片承担被播出的内容，新声音、电话和工作室承担反馈。主要新增工作在声音、节奏、状态分支和后果可信度，相对A更重；不能借“大量现成视频”掩盖新反馈的制作量。",
        "待验证": "只用很少控制动作是否仍能产生紧张和掌控感；看清影片与完成岗位任务会不会互相冲突；玩家能否说出自己的操作为何影响结果。若成功主要靠反应速度，或换任何背景视频都不影响操作，本候选就偏离了旧片复用的核心价值。"
      },
      "body_markdown": "**一句话承诺。** 你值守一个夜间播出岗位，必须在有限时间内判断接下来的一段影像能否继续播出、该切到哪一路，以及何时把重要信息送出去。恐怖来自自己的职业动作逐渐产生超出岗位说明的后果。\n\n**核心乐趣。** 预看短片段→识别危险或有效信息→安排播出时机/切换来源→收到具体反馈→在下次播出修正判断。参考Not For Broadcast的播出控制、Killer Frequency的远端责任、Stories Untold的媒介反转。它的重点是节奏、注意分配和承担后果；即使已知原片剧情，时机与任务仍可能不同。\n\n**一个简短的探索情境。** 两路预录材料同时接近播出节点：一路即将出现已经识别过的危险画面，另一路正在读出不能漏掉的完整公告。玩家在预览中判断时机，选择切换画面、保留音轨或插播静帧；整段关闭虽然能阻断危险，也会让观众错过公告。播出日志、节目回单或工作室变化反馈这次编排的结果，不要求旧演员凭空演出新反应。这是检验素材路由与注意分配的假想情境，不声称现有片源已有两路完整材料。规则与后果需可学习；随机夺走控制并不能代替紧张感。\n\n**看点与爆点。** 观众能迅速理解“现在由你控制播出”；最强时刻可能是本该结束的素材开始响应控制台。直播时观众容易参与喊停、争论路线和复盘失误，但这一传播假设尚未测试。应避免大量突发打断，使理解内容的人反而因操作慢而持续受罚。\n\n**旧片复用与新增。** 多机位剧情片可以有明确的节目、重构或已剪辑材料身份，比全部冒充原始监控更自然。旧片承担被播出的内容，新声音、电话和工作室承担反馈。主要新增工作在声音、节奏、状态分支和后果可信度，相对A更重；不能借“大量现成视频”掩盖新反馈的制作量。\n\n**待验证。** 只用很少控制动作是否仍能产生紧张和掌控感；看清影片与完成岗位任务会不会互相冲突；玩家能否说出自己的操作为何影响结果。若成功主要靠反应速度，或换任何背景视频都不影响操作，本候选就偏离了旧片复用的核心价值。",
      "validation_status": "本轮未执行玩家测试或可玩验证"
    },
    {
      "id": "C",
      "title": "异常求助热线",
      "status": "未验证的并列卖点候选；未选择、未批准开发",
      "core_pleasure": "我帮助了一个人",
      "core_loop": "听取求助→选择追问→查先例→判断建议→回访",
      "hypotheses": [
        "能否迁移规则到新事件",
        "是否关心来电者",
        "解释是否比标签匹配更有趣"
      ],
      "rejection_signals": [
        "照字查答案",
        "一个万能建议解决全部",
        "规则只能靠未说明的民俗常识"
      ],
      "sections": {
        "一句话承诺": "你收到来自普通人的求助；过去的影像不是答案集，而是判断新事件的有限先例。你要发现两件表面相似的怪事有什么关键区别，再给出一项能被理解、能被复核的建议。",
        "核心乐趣": "听取来电→找出有区别意义的缺失信息→查阅相关旧案例→选择追问/建议→获得回访并更新理解。参考Home Safety Hotline的知识学习和诊断、No, I'm not a Human的风险判断；在此候选中，乐趣是专业能力成长和对具体人物的责任，而不是填写物种百科。",
        "一个简短的探索情境": "两位来电者都说屏幕里的人先动了。一位的动作只在回放中出现，另一位的现场声音也已改变。玩家决定先询问设备状态还是旁观者位置，并找出旧案例中哪一处足以支持处理建议。关键是根据可验证差异迁移规则，而非背下“见到屏幕就关机”。如果证据不足，追加核验应有实际价值，不能把保留判断当作自动失败。",
        "看点与爆点": "日常求助语言让观众进入情境；最强时刻是玩家正确识别了危险，但来电者出于家庭、工作或恐惧不愿照做，迫使玩家把判断说得具体。可用新声音和少量文本完成情绪回收，不需要重拍旧角色。直播观众可以共同提出追问，但不应通过不可验证的民俗常识猜唯一答案。",
        "旧片复用与新增": "旧短篇可作为先例或培训材料；原设定中的已确认能力、推测和未来发展必须分层。真正的新工作是来电人物、问题差异、可执行建议、回访与配音。文本和声音量可能高于直觉，但能较少依赖新画面；这只是相对成本推断。",
        "待验证": "玩家是否记住来电者而不只是标签；能否把旧案例规律用于没见过的情况；解释与处理是否比单纯找类别更有趣。若玩家只翻手册找同一句描述，或所有来电都可套同一安全答案，本候选没有形成足够的判断乐趣。"
      },
      "body_markdown": "**一句话承诺。** 你收到来自普通人的求助；过去的影像不是答案集，而是判断新事件的有限先例。你要发现两件表面相似的怪事有什么关键区别，再给出一项能被理解、能被复核的建议。\n\n**核心乐趣。** 听取来电→找出有区别意义的缺失信息→查阅相关旧案例→选择追问/建议→获得回访并更新理解。参考Home Safety Hotline的知识学习和诊断、No, I'm not a Human的风险判断；在此候选中，乐趣是专业能力成长和对具体人物的责任，而不是填写物种百科。\n\n**一个简短的探索情境。** 两位来电者都说屏幕里的人先动了。一位的动作只在回放中出现，另一位的现场声音也已改变。玩家决定先询问设备状态还是旁观者位置，并找出旧案例中哪一处足以支持处理建议。关键是根据可验证差异迁移规则，而非背下“见到屏幕就关机”。如果证据不足，追加核验应有实际价值，不能把保留判断当作自动失败。\n\n**看点与爆点。** 日常求助语言让观众进入情境；最强时刻是玩家正确识别了危险，但来电者出于家庭、工作或恐惧不愿照做，迫使玩家把判断说得具体。可用新声音和少量文本完成情绪回收，不需要重拍旧角色。直播观众可以共同提出追问，但不应通过不可验证的民俗常识猜唯一答案。\n\n**旧片复用与新增。** 旧短篇可作为先例或培训材料；原设定中的已确认能力、推测和未来发展必须分层。真正的新工作是来电人物、问题差异、可执行建议、回访与配音。文本和声音量可能高于直觉，但能较少依赖新画面；这只是相对成本推断。\n\n**待验证。** 玩家是否记住来电者而不只是标签；能否把旧案例规律用于没见过的情况；解释与处理是否比单纯找类别更有趣。若玩家只翻手册找同一句描述，或所有来电都可套同一安全答案，本候选没有形成足够的判断乐趣。",
      "validation_status": "本轮未执行玩家测试或可玩验证"
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